Über uns und unsere Larp-Philosophie

Vorweg ein paar Worte über uns. Wir - die Finsterkamm-Orga - sind eine Orga-Gruppe des Aventurien-Larp-Projekts und veranstalten seit 2005 eigene Live-Rollenspiele vor DSA-Hintergrund. DSA, das bedeutet unsere Geschichten spielen in der Fantasy-Welt Aventurien,  genauer gesagt in den an den Finsterkamm angrenzenden Gebieten, beispielsweise in einer nördlichen Provinz des Mittelreichs, dem Herzogtum Weiden.
An dieser Stelle möchten wir euch unsere Larp-Philosophie vorstellen.

Darstellung statt Vorstellung

Irgendwann einmal habe ich folgenden Satz in einen Larp-Diskussionsforum gelesen:

"LARP ist die im Rollenspiel weitestmögliche Abkehr von Vorstellung hin zu Darstellung."

Dieser eine Satz spiegelt in wunderbar kompakter Weise einen zentralen Punkt unsere Philosophie wieder. Hin zur Darstellung, weg von der Forderung an die Mitspieler, sich gewisse Dinge, die nicht oder nur sehr aufwendig darstellbar sind, doch einfach vorzustellen.

DSNDWWDNDK (du sollst nicht darstellen wollen, was du nicht darstellen kannst)

DSNDWWDNDK verstehen wir in Anlehnung an die bekannte Abkürzung "DKWDDK" (du kannst, was du darstellen kannst) als fundamentales und als solches für Spieler wie auch Veranstalter gültiges Prinzip.
Das beginnt bei einfachen Dingen wie "spiele keinen Zwerg, wenn du 1,90m groß bist", "spiele keinen Waldcharakter, wenn du über jede Wurzel stolperst" und führt über "Adlige kleiden sich anders als Bauern" bis zur Plot-Anpassung an gewisse Gegebenheiten. Wenn man z.B. eine Jugendherberge als Spielort zur Verfügung hat, kann man eben nicht die Stadt des Lichts darstellen. Genausowenig wie 50 NSCs zur Darstellung der Dritten Dämonenschlacht reichen.
Von bekannten Figuren des offiziellen Aventurien halten wir uns ebenfalls weitestgehend  fern.

Darstellung vor Talentwert

Das Aventurien-LARP-Regelwerk ist in Anlehnung an das P&P-DSA ein punktebasiertes System. Das bedeutet es gibt Talente und Fähigkeiten, die von einem Punktekonto (Generierungs- und Erfahrungspunkte) erworben werden können.
Trotzdem entbindet ein Talentwert (TAW), der hoch genug für einen Erfolg ist, in gar keinem Fall von der Pflicht, die Tätigkeit auszuspielen. Im Gegenteil verpflichtet ein hoher TAW sogar zu besonders sorgfältiger Darstellung.

kurzgefasst: unzureichend dargestellte Aktionen scheitern, unabhängig davon, was auf dem Charakterbogen steht.

Wo wir das als sinnvoll erachten, vereinfachen wir zugunsten von Darstellung das Vereins-Regelwerk für unsere Cons. Entsprechende Änderungen werden den Teilnehmern im Vorfeld schriftlich und vor dem Time-In nochmal mündlich mitgeteilt.  

niedriges bis moderates Fantasy-level
Charaktere statt Helden

Nicht nur aus Gründen der Darstellbarkeit verzichten wir in der Regel auf ein Übermaß an Fantastischem.
Unserer Ansicht nach bietet die Gegend, in der wir spielen, die optimale Grundlage, um vor allem relativ gewöhnliche Charaktere glaubwürdig darzustellen und mit ihnen Abenteuer zu erleben. Auf diese Charaktere sind unsere Cons zugeschnitten. Sollte das einmal nicht der Fall sein, werden wir das entsprechend ankündigen.

Unberechenbarkeit

Wir geben uns Mühe, unsere Plots nicht nach altbekannten Mustern aufzubauen, sondern uns immer wieder überraschende Konzepte auszudenken. Beispielsweise haben sich beim Finsterkamm II zahlreiche Spieler am Samstag Nachmittag aus reiner Gewohnheit gerüstet, obwohl der Plot keine Anhaltspunkte für einen drohenden Endkampf geliefert hatte - es gab auch keinen ;)! Auf spannende Endszenen musste dennoch niemand verzichten.