Vorweg ein paar Worte über uns. Wir - die
Finsterkamm-Orga - sind eine Orga-Gruppe des Aventurien-Larp-Projekts
und veranstalten seit 2005 eigene Live-Rollenspiele vor DSA-Hintergrund.
DSA, das bedeutet unsere Geschichten spielen in der Fantasy-Welt
Aventurien, genauer gesagt in den an den Finsterkamm angrenzenden
Gebieten, beispielsweise in einer nördlichen Provinz des
Mittelreichs, dem Herzogtum Weiden. An dieser Stelle möchten wir euch unsere Larp-Philosophie vorstellen. Darstellung statt Vorstellung Irgendwann einmal habe ich folgenden Satz in einen Larp-Diskussionsforum gelesen: "LARP ist die im Rollenspiel weitestmögliche Abkehr von Vorstellung hin zu Darstellung." Dieser eine Satz spiegelt in wunderbar kompakter Weise einen zentralen Punkt unsere Philosophie wieder. Hin zur Darstellung, weg von der Forderung an die Mitspieler, sich gewisse Dinge, die nicht oder nur sehr aufwendig darstellbar sind, doch einfach vorzustellen. DSNDWWDNDK (du sollst nicht darstellen wollen, was du nicht darstellen kannst) DSNDWWDNDK verstehen wir in
Anlehnung an die bekannte Abkürzung "DKWDDK" (du kannst,
was du darstellen kannst) als fundamentales
und als solches für Spieler wie auch Veranstalter gültiges Prinzip. Darstellung vor Talentwert Das Aventurien-LARP-Regelwerk ist
in Anlehnung an das P&P-DSA ein punktebasiertes System. Das bedeutet
es gibt Talente und Fähigkeiten, die von einem Punktekonto
(Generierungs- und Erfahrungspunkte) erworben werden können. kurzgefasst: unzureichend dargestellte Aktionen scheitern, unabhängig davon, was auf dem Charakterbogen steht. Wo wir das als sinnvoll erachten, vereinfachen wir zugunsten von Darstellung das Vereins-Regelwerk für unsere Cons. Entsprechende Änderungen werden den Teilnehmern im Vorfeld schriftlich und vor dem Time-In nochmal mündlich mitgeteilt. niedriges bis
moderates Fantasy-level Nicht nur aus
Gründen der Darstellbarkeit verzichten wir in der Regel auf ein
Übermaß an Fantastischem. Unberechenbarkeit Wir geben uns Mühe, unsere Plots nicht nach altbekannten Mustern aufzubauen, sondern uns immer wieder überraschende Konzepte auszudenken. Beispielsweise haben sich beim Finsterkamm II zahlreiche Spieler am Samstag Nachmittag aus reiner Gewohnheit gerüstet, obwohl der Plot keine Anhaltspunkte für einen drohenden Endkampf geliefert hatte - es gab auch keinen ;)! Auf spannende Endszenen musste dennoch niemand verzichten. |